DUzun's Web
Programare, proiecte personale, divertisment

DUzun it's ME
 
  
News

<< [4] [3] [2] [1]  

Legile lui Murphy (în informatică)
 

Sursa: http://www.link.ro/ 

Un program pentru calculator face ceea ce ii spui tu sa faca, nu ceea ce vrei tu sa faca.

La originea oricarei erori care este atribuita computerului vei gasi cel putin doua greseli umane, incluzand-o pe aceea de a da vina pe computer.

Erorile nedetectabile sunt infinite in varietate, spre deosebire de erorile detectabile care sunt limitate prin definitie.

Daca constructorii ar face constructiile in felul in care programatorii concep programe, atunci prima ciocanitoare care ar veni, ar distruge civilizatia.

Toate computerele asteapta cu aceiasi viteza.

Unul din motivele pentru care computerele pot sa faca mai multa treaba decat oamenii este faptul ca nu trebuie sa se opreasca pentru a raspunde la telefon.

Definitiile lui Murphy privind sistemele computerizate:
Hardware: Acele parti ale sistemului pe care le poti lovi cu piciorul.
Software: Acele parti ale sistemului care nu functioneaza.
Hard disk: Acea componenta a sistemului care intepeneste in momentul cel mai nepotrivit cu putinta.
Periferica: Acele componente care sunt incompatibile cu sistemul tau.
Imprimanta: Acea componenta a sistemului care se blocheaza cand nu te uiti la ea.
Cablu: Acea parte a sistemului care e prea scurta.
Backup: O operatie care niciodata nu este efectuata la timp.
Restaurare: O precedura care functioneaza perfect pana cand e nevoie de ea.
Memorie: Acea parte a sistemului computerizat care este insuficienta.
Mesaj de eroare: O solicitare de aprobare a distrugerii propriilor tale date.
Fisier: Acea parte a sistemului care nu poate fi gasita.
Procesor: Acea componenta a sistemului computerizat care este depasita tehnologic.

Un afisaj digital furnizeaza informatii gresite cu o precizie mai mare decat a fost posibil anterior.

Daca computerele devin prea puternice, le putem organiza intr-un comitet - asta o sa le termine.

Este mai usor sa adaptezi specificatia la program decat viceversa.

Nu exista limbaj in care sa fie cat de cat dificil sa se scrie un program prost.

Un computer face tot atatea greseli in doua secunde cat doi oameni care lucreaza in douazeci de ani.

Indiferent ce cauti pe internet, cel putin un site pornografic se va potrivi cu criteriile tale de cautare.

Inteligenta artificiala nu se poate compara cu prostia naturala.

  </> 07.06.2010
Șablon
 

Iata cum arata un șablon pentru articolele publicate aici.

{ART_TITLE}{ART_CTRL}
 {ART_CNT}

{ART_DATE}

{ART_CTRL}
 

Astfel se ajunge la înțelegere între programist și designer. Aceștia doi nu trebuie să se amestece unul în lucrul celuilalt, însă sunt nevoiți să colaboreze.

Designerul are grijă de aspectul exterior al informației și de structura ei (în pagină), iar programistul asigură ca informația din sistem (site) să ajungă în carcasa creată de către designer. Legătura dintre aspect și conținut se realizează în baza „constantelor” de tipul {NUME_CONSTANTĂ}. Acestea sunt înlocuite de către sistem (lucrul programistului) cu conținut relevant. Numele acestor „constante” poate fi oricare (îl definește fie programistul, fie designerul, dacă lucrează împreună la crearea sistemului).

  </> 10.05.2010
MID (a, b, c)
 

Fie declarațiile C:

#define MIN(x,y)     (((x) < (y)) ? (x) : (y))
#define MAX(x,y)     (((x) > (y)) ? (x) : (y))
#define MID(x,y,z)   MAX((x), MIN((y), (z)))
 
Ce greșeli sunt aici și care e soluția?
  </> 13.04.2010
Olimpiada la Informatică UST
 

Azi, 30 martie 2010, a avut loc Olimpiada la Informatică în cadrul Universității de Stat din Tiraspol (cu sediul la Chișinău), organizată cu ocazia jubileului de 80 de ani al Universității și de 25 de ani al Catedrei de Informatică și Tehnologii Informaționale.

La olimpiadă au participat studenții anilor 1, 2, 3 și 4.

Aceasta a fost prima olimpiadă de informatică la care am participat și eu :-)

  </> 30.03.2010
Avem nevoie de clase în JavaScript?
 

Avem nevoie de clase în JavaScript ?

În lumea POO (Programării Orientate pe Obiect) există două tipuri de limbaje:

  1. Bazate pe clase,
  2. Bazate pe prototipuri (de obiecte).

JS (JavaScript) este unul dintre cele mai vestite și cele mai folosite limbaje POO bazate pe prototipuri din lume (jumate din site-urile de pe web folosesc acest limbaj). Candva era un hobby, iar acum e un instrument indispensabil al programatorilor web. A devenit popular foarte repede tocmai pentru ușurința și puterea pe care o aduce unei aplicații web. Mulți acuză JS că îi lipsesc clasele. Aceasta de regulă o zic cei care n-au „gustat” din frumusetea și puterea acestui limbaj. Sau poate s-au deprins numai cu limbajele statice, bazate pe clase.

Pentru ce ar trebui unui limbaj dinamic, fără tipuri de date stricte ale variabilelor, să aibă clase. Clasele sunt tipuri de date, dar un limbaj bazat pe prototipuri are tot ce-i trebuie și fără clase; de altfel nu devenea atât de răspândit JS!

JavaScript 2 vrea să facă o revoluție în vechiul nostru JS 1. Adaugă clase și multe alte noțiuni străine unui limbaj bazat pe prototipuri. Se observă o tendință spre Java. 

Se pune întrebarea: Este nevoie de clase în JS?

Părerea mea este că nu avem nevoie de clase în JS, el se descurcă foarte bine și cu ce are! Clasele vor aduce numai dureri de cap. În loc să se introducă clasele în limbajul JS, mai bine s-ar scrie cărți cum de implementat funcționalitatea unui limbaj bazat pe clase în JS și despre specificul fiecărui tip de limbaje, ca să-i împăcăp pe toți, atât pe începători, cât și pe „veterani”.

Apreciați valoarea membrilor privați prin funcții închidere:

function Point(x, y) { // funcția constructor
  return {
    getX:  function () { return x },
    getY:  function () { return y },
    getXY: function () { return [x, y] }
  }
}
  for(var i = 101, a = []; i > 0; i--  )
     a[i] = new Point(i, i); 
// crearea obiectelor

  for(var i in a) with(document) {
     write(a[i].getXY());
     write('<BR />');
  }

Încercați așa ceva, de ex., în PHP !

Dar sunt și lucruri bune în JavaScript 2... Aici m-am referit doar la introducerea claselor.

Mai multe la acest subiect puteți citi și în engleză.

AutorDumitru Uzun

  </> 25.02.2010
Treptele unui proiect de succes ...
 

Fazele unui Proiect (www.possibility.com)

  1. Entuziasmul
  2. Deziluzionarea
  3. Panica
  4. Cãutarea vinovatului
  5. Pedepsirea inocentului
  6. Laudã și onoruri pentru neparticipanți

;-)

  </> 05.01.2010

<< [4] [3] [2] [1]  


Aici acumulez programe şi algoritmi interesanti alcătuiţi de mine (cu mici excepţii) pe parcursul studierii unor limbaje de programare.

Cea mai mare parte din ele sunt realizate în Pascal. 

Nu am scopul creării unui curs specializat sau a descrierii detaliate a anumitor limbaje, ci doar prezint informaţii utile, plus ceva exemple interesante...

 

Răsfoitorul de fișiere (File Browser):

Codul sursă al programelor este organizat în mape şi fişiere.

Paginile care conțin cod sursă de programe de regulă au un răsfoitor de fișiere în partea stangă a paginii reprezentat de un bloc cu titlul „File Browser”.

Pentru a vizualiza un program sau conţinutul unei mape, faceţi click pe numele fişierului / mapei. Dacă fişierul nu este textual, el se va descărca automat, iar dacă este textual, conținutul lui se va afișa într-un bloc pe centrul paginii.

Pentru a descărca un fişier, faceţi click pe dimensiunea (size) lui.

arr_d Limba / Language


 


Flag Counter

arr_r Login